A propos de ce guide : maj 4.1 à jour le 29/04/11
Voila quelques mois, que nous sommes en plein Cataclysm, que
Bli² essaye d'équilibrer les classes. Et pourtant, à chaque patch les changements sont nombreux au point de nous obliger à modifier complètement notre stuff, gemmage/enchant, ainsi que notre gameplay. De telles modifications ne doivent pas émousser notre volonté à pourfendre le mal et protéger les innocents. C'est pourquoi, je m'efforcerais de vous tenir au courant des derniers ajustements, afin que nous soyons toujours fier d'être Paladin!
Ce guide donne les informations primordiales pour jouer et optimiser notre Paladin. Je l'ai souhaité accessible au plus grand nombre. De ce fait, je ne rentrerais pas dans des détails trop techniques ou trop mathématiques. Ce genre de questions peuvent néanmoins être abordées à la suite du sujet.
NEW !
Infos sur la maj 4.1 :
- Le talent tempête divine fait son retour dans l'arbre vindicte.
- L'évolution des caractéristiques de certaines pièces de stuff ou d'enchantements peut avoir modifié vos stats. Vérifiez si vous avez toujours vos caps!
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TEMPLATE (à jour 4.1)
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Contrairement à d'autres classes où les talents peuvent être un vrai casse-tête, l'arbre du Paladin Vindicte est assez facile à monter. Les choix cornéliens du niveau 80 se sont aussi estompés grâce aux 5 points de talents supplémentaires offerts au niveau 85. Voici la
base indispensable à prendre dans la branche vindicte :
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A ce stade, vous êtes libre de choisir l'intégration de 2 points pour atteindre le sommet de notre arbre et obtenir Fanatisme. Ensuite, les points s'orienteront obligatoirement en branche sacrée et protection, augmentant grandement notre dps. Ainsi, votre choix se fera parmis les talents suivants :
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Oeil pour oeil est le seul talent apportant un léger dps. Il est utile en combat long (boss), où les dégats sont prioritairement magiques.
-
Faveur du gardien permet de gagner 1 à 2 minutes sur le temps de recharge de votre main de protection. Idéal pour aider les amis en difficulté.
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Tempête divine redevient attrayant avec la maj 4.1. Les conditions de son utilisation sont encore très restrictives, mais permettent de conserver un dps convenable, tout en attaquant plusieurs cibles. Son temps de recharge est calqué sur notre Frappe de croisé.
NEW !-
Soigneur altruiste s'apparente à un up de notre dps contre une activité de heal sur autrui. Malheureusement, la perte de notre puissance sacrée dans un Mot de Gloire (au détriment d'un Verdict du templier) est loin d'être compensée suffisamment. A éviter.
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Actes de sacrifice est intéressant à plusieurs égards. D'une part, il réduit le temps de Main de salut, ce qui permet de mieux gérer notre aggro. D'autre part, il enlève un effet de ralentissement sur nous grace à Epuration. 1 point suffit pour obtenir cet effet.
NB1 : Depuis la 4.0.6 Réprimandes n'est plus un talent Vindicte, mais une technique de Paladin obtenue au niveau 54. Pensez à aller l'apprendre auprès de votre maitre de classe.
NB2 : La Tempête divine fait son retour avec la 4.1. En effet, son utilisation génère une charge de puissance sacré (si 4 cibles sont touchées). Le Paladin devient ainsi moins ridicule (inutile?) en dps multicible. NEW !Voici mon template, une fois tous les points intégrés : Template 4.1 IMAGE
Quelques explications :Hormis les talents évidents (car indispensables) de la branche vindicte, certains demandent plus d'explications sur la raison de leur présence dans ce template.
- Le "confort" :
Jugement amélioré +
Long bras de la loi et
Poursuite de la justice qui n'offrent aucun dps améliorent les déplacements du Paladin Vindicte. En effet, les dps cac sont des marathoniens, ils courent (se trainent ) d'un mob/pack à l'autre. Il est donc appréciable d'être plus mobile. Jugez votre ennemi afin de vous en rapprocher plus rapidement.
- Le "contrôle" :
Repentir élargit la palette des contrôles possibles, aux côtés des mages, chamans, prêtre, etc.
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GLYPHES (à jour 4.1)
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Certains glyphes sont indiscutables, car ils apportent un gain à notre dps. En ce qui concerne les autres choix (survie, contrôle, mana, etc.) libre à chacun d'adapter les glyphes aux sitations ou à sa façon de jouer. Pensez donc à prendre vos
Poussières de disparition.
Primodiaux :-
Sceau de vérité est indispensable.
-
Verdict du templier est indispensable (TOP 1 au dps!).
-
Exorcisme ou
Frappe du croisé sont relativement proches en gain de dps.
Majeurs :-
Croisé ascète est une économie de mana "permanente".
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Réprimande ou
Marteau de courroux permettent des économies de mana en fonction des situations.
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Colère divine est très utile depuis Cata (cf. élémentaires, draconiens), surtout en donjon.
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Protection divine est intéressant contre des dégâts fortement magiques.
Mineurs :-
Bénédiction des rois.
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Bénédiction de puissance.
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Glyphe de vérité.
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Choix du STUFF --> CAP à atteindre (à jour 4.1)
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La première erreur serait de prendre des pièces inadaptées. Votre paladin ne doit porter que de la plaque (cf.
Spécialisation plaques. Evitez les armures comportant de l'intelligence/esprit (pour heals), de l'esquive/parade (pour tanks), de la résilience (pour pvp). Un mauvais stuff est synonyme d'une perte sèche en dps, ce qui reste votre rôle dans un groupe.
Votre arme doit être une arme à 2 mains (hache/masse/épée). Il faut choisir la plage de dégâts (et non le dps) la plus importante possible. C'est donc une arme lente qu'il faudra privilégier. Ceci impactera directement vos techniques, qui sont basées sur la puissance de votre arme.
Les caractéristiques à privilégier et par ordre d'importance sont les suivantes :
TOUCHER --> cap 8%
EXPERTISE --> cap 26
++++ FORCE ++++
++ MAITRISE ++
+ CRITIQUE +
- HATE -
NB : les caps représentent le fossé à combler afin que 100% des coups tentés atteignent leur cible. En effet, "à poil", face à un boss de raid (88 ou "tête de mort"), vous avez seulement 92% de chance de toucher votre cible (comme si vous manquiez d'entrainement). Une fois ces caps atteints il faut stopper l'apport en toucher et en expertise. Ca ne sert à rien d'avoir 200% de chance de toucher une cible! Pour faire du DJ, face à des boss 87, les caps à atteindre sont plus bas (car les boss sont moins coriaces). Reportez vous à votre fiche personnage.- Le cap TOUCHER au cac est de 8%. Il est le premier cap à atteindre avant de monter les autres caractéristiques.
- Le cap TOUCHER DES SORTS (pour Exorcisme, Colère divine et Consécration) est à 17% (comme les dps caster). Grace à
Fourreau de lumière (talent passif) on obtient 8% supplémentaires, ce qui nous amène "gratuitement" à 16%. Ces techniques n'étant pas le gros de notre dps, il n'est pas nécessaire d'aller chercher le dernier %.
- Le cap EXPERTISE est de 26 (en attaquant un boss de dos). Le
Glyphe de sceau de vérité, apportant 10 points, facilite l'atteinte du cap lorsqu'il est actif. Avoir 16 en expertise sur la fiche personnage suffit. C'est la deuxième priorité.
- La FORCE n'a pas de cap. Elle surpasse toutes les autres caractéristiques et doit être privilégiée (une fois les 2 caps précédents atteints). La PUISSANCE D'ATTAQUE, que l'ont peut trouver sur des bijoux ou des enchantements, est bien évidemment interessante pour un paladin au même titre que la force. Toutefois, gardez à l'esprit que 1 Force > 2 PA.
- La MAITRISE
Main de lumière du Paladin Vindicte est désormais très intéressante. Elle apporte un joli up de vos techniques les plus puissantes et se classe derrière la force en nouvelle priorité.
- Le CRITIQUE talonne la maîtrise dans cette mise à jour. En attendant d'avoir un concensus sur le rapport à posséder entre Maîtrise et critique, avoir autour de 2 fois plus de maîtrise que de critique parait être une bonne fourchette.
- La Hâte a totalement perdu ses lettres de noblesse, alors que Blizzard nous la vendait comme le dernier joujou à la mode pour Cataclysm (cf. le
stuff dédié au paladin qu'ils avaient prévu full hâte).
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AMELIORATIONS du stuff (à jour 4.1)
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Respectez bien cette méthodologie pour ne pas perdre de puissance bêtement!
La retouche, ou comment rencontrer un thaumaturge :- Avant d'atteindre le level 85 ou d'avoir un niveau de stuff rare/épique, utilisez la retouche pour atteindre vos caps toucher et expertise si vous ne les avez pas. Moyennant quelques po, cela devrait être assez facile à faire.
- Au niveau 85, transformez le surplus de toucher et d'expertise en maîtrise si votre pièce n'en comporte pas déja, sinon en critique. Puis transformez la hâte en maîtrise, puis critique.
Gemmes :Metagemme (casque) : le tout puissant
Diamant ombresprit réverbérant devient sans conteste notre nouvelle métagemme préférée!
new!Chasse rouge : gemme rouge --> 40 force (
Rubis du feu d'enfer soutenu)
Chasse jaune : gemme rouge --> 40 force (ou orange --> 20 force / 20 maitrise
Topaze de braise habile si bonus intéressant)
Chasse bleue : gemme rouge --> 40 force (ou violet --> 20 force / 20 toucher
Oeil de démon gravé si bonus intéressant)
NB : Les bonus de sertissage qu'il faut aller chercher seront au minimum de 20 Force ou 30 Maîtrise. En dessous de ces valeurs, il y aura forcément une perte en dps.Enchantements :Les
Cristaux du maelström sont plus accessibles qu'auparavant (dez en DJ ou achat Justice). Profitez en pour vous offrir les meilleurs enchantements.
NEW !- Tête :
Arcanum des Marteaux-Hardis, nécessite une réputation révérée.
- Epaules :
Calligraphie supérieure de la pierre dentelée, nécessite une réputation exaltée.
- Dos :
Enchantement (coup critique supérieur),
nécessite 5 Cristaux du maelström.
- Torse :
Enchantement (carac. sans pareilles),
nécessite 3 Cristaux du maelström.
- Poignets :
Enchantement (force majeure) new!,
nécessite 2 Cristaux du maelström.
- Main :
Enchantement (force puissante),
nécessite 2 Cristaux du maelström.
- Taille :
Boucle de ceinture d'acier ébène + gemme 40 force.
- Jambes :
Armure de jambe en écailles de dragon.
- Pieds :
Enchantement (maîtrise).
- Arme :
Enchantement (glissement de terrain),
nécessite 5 Cristaux du maelström.
Ceux pour qui les Cristaux de maelström restent une denrée rares pourront se rabbatre sur les enchantements suivants :
- Dos :
Enchantement (coup critique).
- Torse :
Enchantement (carac. puissantes).
- Poignets :
Enchantement (coup critique) ou
Enchantement (assaut supérieur).
- Main :
Enchantement (force exceptionelle).
- Arme :
Enchantement (avalanche).
Consommables :- Elixir de bataille :
Flacon de force titanesque.
- Potion dps :
Potion de sang de golem.
- Potions de secours :
Vie et
Mana.
- Repas collectif :
Magnifique festin de fruits de mer.
- Repas individuel :
Crocilisque à la bière.
Métiers :Pensez à monter vos métiers pour obtenir des bonus supplémentaires.
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METHODE POUR DPS (à jour 4.1)
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Préparation et positionnement :- Avant un combat, il faut activer le
Sceau de vérité, l'
Aura de vindicte et la
Bénédiction de puissance. L'aura pourra évoluer si d'autres paladins sont présents ou pour améliorer la survie grâce à l'
Aura de dévotion ou l'
Aura de résistance.
- Pendant le combat, les dégâts au corps à corps se font systématiquement dans le dos du boss pour éviter ses parades.
Gameplay :Pour faciliter la compréhension du gameplay, je l'ai découpé en plusieurs parties. La trame "principale" étant relativement simple, il faudra ensuite que vous soyez réactifs pour gérer les priorités. Se familiariser avec les nombreux "cas spéciaux" demandera un peu d'entraînement.
- La trame se compose d'une
Frappe de croisé (FC) suivie d'une autre technique (X); parfois 2. Le but recherché est de up constamment 3 Puissance Sacrée (Holly Power = HP) pour lancer nos techniques les plus puissantes. Cette base s'enchaine de la sorte :
FC - X - FC - X - FC - X - etc...
- La technique X sera par ordre de priorité :
- Les "procs" de vos techniques sont prioritaires sur tout le reste. Ils sont à utiliser par ordre d'importance :
IMPORTANT 1 : Pour ne pas surcharger la lecture du gameplay, j'ai volontairement retiré Inquisition de la liste des priorités. Son utilisation est expliquée plus bas.
IMPORTANT 2 : Une technique spéciale s'utilise toujours avec 3 charges de Puissance sacrée !
IMPORTANT 3 : Exorcisme se lance toujours en instantané grâce à L'art de la guerre.NB1 : Il m'est arrivé de lire la trame FC - XX - FC - XX - FC - XX (où certains X correspondaient parfois à un temps d'attente, car il n'y avait plus de technique disponible). Tout dépendra en fait de votre niveau de hâte (CD de frappe de croisé proche de 3sec ou de 4sec), de votre latence, voire de votre temps de réaction. Certaines techniques hors-GCD peuvent s'y glisser facilement. Les procs sont également à privilégier. Rester sur un cycle binaire est plus facile et la perte de dps sera légère. NEW !
NB2 : Sur des packs comptant un minimum de 4 unités, vous pourrez remplacer Frappe de croisé par Tempête divine. Pensez à repasser sur FC dès qu'il n'y aura plus assez de mobs. NEW !
NB3 : Consécration consomme toujours autant de mana et possède un faible dps. Son utilisation restera exceptionnelle.BOOST et BURST Vindicte :-
Inquisition doit être présent 100% du temps. Il sera lancé à 3 charges de HP pour durer 30 secondes pleines grâce au talent
Test de la foi. Pensez à remonter vos 3 charges de HP environ 10-12 sec avant qu'Inquisition n'expire pour le rafraichir légèrement avant qu'il ne s'efface. Vous pouvez aussi profiter d'un proc de Dessein divin (équivalent 3HP). Sur un combat assez court, vous pouvez faire le pari de n'avoir besoin que de 10-20sec pour tuer votre adversaire et lancer Inquisition à seulement 1-2 HP.
NB : Notre stuff T11 permet de gagner encore 1 charge de HP au lancement d'Inquisition (soit 40sec à 3 charges réelles). Posséder 4 pièces T11 facilite grandement la vie.-
Fanatisme se joue avec une Frappe de croisé suivie de Verdict du templier pendant les 20 secondes que dure la technique : FC - VT - FC - VT - etc... Ce moment est judicieux pour y coupler l'utilisation d'un bijou augmentant la force (via une macro par exemple).
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Courroux vengeur augmente les dégâts de 20% et permet de lancer Marteaux de courroux même si l'ennemi a plus de 20% de vie grâce au talent
Courroux sanctifié.
NB : L'utilisation de Fanatisme et Courroux vengeur simultanément procure un très gros up de votre dps. Pour ma part, lors dun combat chaotique, afin d'optimiser le gameplay et ne pas "perdre" mes CD, je préfère les séparer (comme cela était obligatoire au début de la 4.0.1). Dans des conditions qui permettent un burst toutes les 2 minutes environ, ou sous héroisme, je les utilise conjointement. Veillez à ne pas les utiliser pour rien (en vous faisant attraper par un boss au même moment, par exemple). NEW !Bon jeu à tous!