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 Descente de l'Aile Noire 02 Omnitron

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Zjolnir
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Zjolnir


Messages : 27

Descente de l'Aile Noire 02 Omnitron Empty
MessageSujet: Descente de l'Aile Noire 02 Omnitron   Descente de l'Aile Noire 02 Omnitron EmptyMer 18 Mai 2011 - 0:40

Je passe sur les add qui ne semble pas nous avoir posés beaucoup de problèmes.
Il faut juste les descendre dos à dos.
Cependant peut être qu'on devrait juste concentrer tous les dps sur un pendant que l'autre est tenu par un tank et un heal puis faire le deuxième ?

La strat Millenium :

Un combat de type « Conseil » : vous affronterez ici une assemblée de quatre robots, aux points de vie liés. Deux seront actifs simultanément, l’un étant remplacé par un autre toutes les 50 secondes jusqu’à la fin du combat. Lorsqu’un des robots se désactive, l’autre se protège avec un bouclier réflecteur, dissuadant de le frapper (renvoi de dégâts, buff du boss…), et il faut alors attaquer l’autre. Vous devrez alterner des placements écartés ou regroupés, en fonction des capacités des deux robots actifs en même temps (Electron incante une chaîne d’Éclair, Arcanotron lance un Barrage interruptible, Magmatron utilise un lance-flammes ciblé, Toxitron crée des flaques de poison dont jaillissent des gelées explosives…).

Le combat n'a pas de phases, mais plutôt une succession de combinaison de golem actif en même temps. Ces combinaisons variant à chaque pull et à la fin de chaque série de golems. D'un pull à l'autre, vous pouvez entamer le combat avec un golem différent, et lorsque vous avez eu les 4 golems différents, vous pouvez avoir une nouvelle combinaison pendant le même combat.

Le combat commence avec un golem actif. Lorsque celui-ci arrive à 50 d'énergie, un deuxième s'active. Lors que ce dernier arrive à 50 d'énergie un nouveau golem s'active et le précédent se désactive.

La clef du combat va se faire sur le placement du raid par rapport aux deux golems actifs en même temps, et à la réactivité des dps sur le switch de cible. La dernière chose à gérer sera la capacité spéciale de chaque golem.

- Avec Electron il vaudra mieux être espacé pour ne pas propager la chaîne d'éclair, même si en normal c'est gérable d'avoir tout le raid en pack.

- Avec Toxitron il faudra aussi être en pack et se déplacer dès qu'un nuage de poison apparaît. Dans l'idéal il faudra que les tanks amènent leurs golems dans un nuage de poison pour que le raid leur inflige plus de dégâts.

- Avec Magmatron le placement du raid n'est pas important, même s'il faudra laisser un endroit libre sans personne.

- Pour finir avec Arcanotron, le mieux sera de pack tout le raid dans la void au sol qui augmente les dégâts de tout le raid ainsi que la régénération de mana.

Il va donc falloir gérer toutes ces combinaisons afin de ne pas avoir de mort si on veut pouvoir tuer ce boss. Au premier abord le boss semble être difficile avec le nombre de techniques différentes et les combinaisons possibles. En réalité après quelques essais cela s'avérera relativement simple.

En plus de cela chaque golem a une ou deux capacités spéciales qu'il va utiliser pendant sa phase active (de 100 à 0 énergie) :

- Electron en plus de lancer sa chaîne d'éclair va mettre un debuff sur une personne du raid, qui va devoir immédiatement s'écarter des autres joueurs sous peine d'infliger des dégâts trop importants pouvant tuer tout le raid.

- Toxitron en plus de poser un nuage de poison va invoquer des limons de poisons, qui vont tous fixer une personne dans le raid et se diriger vers cette cible. S'ils touchent leurs cibles, ils explosent et rajoutent encore des nuages de poison.

- Magmatron va utiliser un lance-flamme sur une personne du raid. Celle-ci devra s'écarter du raid et personne d'autre ne devra se trouver entre elle et le golem. La cible du lance-flamme doit malgré tout rester à portée des soigneurs si elle ne veut pas mourir des dégâts de feu.

- Pour finir Arcanotron, en plus de poser une void zone, va lancer un annihilateur arcanique qui doit être impérativement interrompu. Une personne devra être spécialement attribuée à ce rôle même quand le golem est à moins de 50 énergie.

Le dernier point à gérer parfaitement sous peine de wipe assuré sera le changement de golem. Dès qu'un golem passe à 50 d'énergie un bouclier s'active sur lui avec un effet différent suivant les golems. Pour le golem de feu, si le bouclier est cassé, tout le raid encaissera 80.000 dégâts (attention au dot du coup). Pour le golem de foudre, chaque attaque sur le bouclier infligera des dégâts sur la personne pouvant la tuer en deux attaques. Pour le golem de poison les attaques sur le bouclier mettront un dot pouvant stacker sur la personne qui attaque. Pour finir, le bouclier du golem d'arcane pour chaque attaque, le golem prendra une charge de Conversion ce qui augmentera ses dégâts et sa vitesse d'incantation. L'annihilateur ne sera alors plus interruptible et le tank ne survivra pas longtemps. Les mages, chamans, prêtres et guerriers prot devront purge en priorité les stacks s'ils apparaissent.

Quelque soit le golem il faudra faire un switch rapide sur le golem sans bouclier et faire attention aux DoT, pour qu'aucun ne soit actif à l'arrivée du bouclier.
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Zjolnir
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MessageSujet: Re: Descente de l'Aile Noire 02 Omnitron   Descente de l'Aile Noire 02 Omnitron EmptyMer 18 Mai 2011 - 1:35

Cette strat a l'air d'être plus complexe à décrire et à organiser que celle de Magmagueule dans la mesure où elle est imprévisible.
Il semble donc qu'il faudra plus de temps pour en tester et ingurgiter toutes les facettes.
Il faudra donc se montrer persévérants et positif avant tout.

On pourrait résumer cette strat par la phrase suivantes "un golem s'endort un autre s'éveille" un peu comme pour la pub de la Volvic. Smile

Au début du combat un seul golem est actif et il a 100 points d'énergie. Dès que le combat commence il commence à puiser dans ses points d'énergie pour utiliser ses capacités contre le raid. Lorsqu'il arrive à 50 points un deuxième golem s'active avec 100 points d'énergie. Le combat continue et pendant ce temps l'énergie des deux golems est consommée. Dès que l'énergie d'un des deux golems arrive à zéro (en principe selon le principe premier activé premier épuisé) il s'éteint et un nouveau golem s'active avec 100 points d'énergie etc.

Il faudra mettre un tank par golem et que le raid se prépare à changer de tactique à chaque changement de golem. Une des difficultés sera de combiner la tactique de deux golems pris au hasard. Cette combinaisons changeant de façon aléatoire la seule solution est d'être capable de réagir vite, de s'adapter et de rester concentré.

Mais on peut un peu anticiper l'arrivée du prochain golem. Car une flux de lumière commence à alimenter le prochain golem qui sera actif renseignant ainsi sur sa position de départ. De plus la couleur du flux de lumière renseigne sur la nature du golem qui va s'activer. Par exemple ce sera un flux de lumière verte si le prochain golem qui s'active sera le golem aux effets de poison.

Autre point important les golems ne sont pas des entitées séparées mais partage un pool de points de vie commun. On attaque ce pull en tapant n'importe lequel des golems actifs. Et à la fin c'est tout le système donc les quatre golems d'un goup qui est vaincu lorsque le pool de points de vie arrive à zéro.

Noter enfin et surtout qu'un golem qui s'éteint reçoit un bouclier qui le rend invulnérable et rend des effets de contre attaque puissants si on tape dessus. IL NE FAUT JAMAIS attaquer un golem dès qu'ils est désactivé sous peine de grave répercutions genre... wipe...

Pour le reste il faut discuter des techniques de chaque golem ainsi que du placement et de l'espacement des membres du groupe pendant les combats.
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